Frihet är ett avgörande tema för tv-spel som kulturell genre. Där axlar vi rollen som beslutsfattare.

Ordet ”frihet” döljer tv-spelens problem

Isak Gerson

Frihet är ett avgörande tema för tv-spel som kulturell genre. Där axlar vi rollen som beslutsfattare. Vi fattar själva de moraliska besluten. Men spelen är designade för vissa ändamål. Den superpopulära spelserien Grand Theft Auto kan inte fly från diskussionen om kvinnosyn genom att hänvisa till spelarens ”frihet”.

Går det att vara helt fri? Att agera helt förutsättningslöst, utan något som tvingar en i en viss riktning? Det är en svår filosofisk fråga som varken jag eller någon annan kommer att kunna lösa i en krönika. Men vad jag däremot menar mig kunna lösa i en krönika är detta: det går iallafall inte att vara helt fri i ett TV-spel.

Jag ska göra något så kontroversiellt som att skriva en text om ett spel jag inte har spelat, nämligen Grand Theft Auto (GTA) V. Det är ju inte en recension egentligen, utan mer av en reflektion om diskussionen om spelet. Vi hoppar tillbaka till diskussionen om frihet i spel. Nej, förresten, vi hoppas till höjdpunkten av Jean-Paul Sartres Äcklet, delen där Sartre gör upp med strävan efter frihet. Det är ett långt avsnitt om hur värdelöst det egentligen är att uppnå total frihet som kulminerar i detta: “I am free: there is absolutely no more reason for living, all the ones I have tried have given way and I can’t imagine any more of them.”

Låt oss med det som grund fundera på hur roligt det vore att spela ett helt fritt spel, där du själv väljer precis vad som händer. Det finns inga målsättningar, inga behov att fylla, ingen handling att gå igenom. Det är bara du och din spelvärld. Låter trist va? Ändå är det ett av argumenten GTA V har sålts med, och ett av argumenten för varför det misogyna i GTA V inte är problematiskt. För att sammanfatta: kvinnor verkar få sin största roll i spelet när spelaren köper sex och om den vill slår ihjäl den prostituerade efteråt. Övrig kvinnlig skildrig verkar inte finnas.

På ett sätt är frihet just det avgörande temat för just spel som konstgenre. I samtliga övriga stora konstmedium har konstnären makt över berättandet om huvudpersonen. Men i datorspelen får vi själva axla rollen som beslutsfattare, som moraliska subjekt, som handlare. Vi bestämmer ofta hur huvudpersonen ska agera, och alltid är det vi som sitter bakom knapparna. Det ger stora möjligheter till etisk och politisk kritik i spel, och det inkluderar på ett sätt konstbetraktaren i skapelseprocessen.

Men med frihet kommer ansvar. Varje moraliskt eller politiskt beslut har en bakgrund och ett beslutsunderlag. Konstnärerna väljer själva på vilka grunder vi ska fatta beslut. Om spelaren väljer att köpa sex och slå ihjäl den prostituerade efteråt beror såklart väldigt mycket på om spelaren fått träda in i en spelvärld av patriarkal självkritik, ansvarstagande och moraliskt agerande, eller i en spelvärld av misogyni och egoism. I det första fallet kan valmöjligheten att bruka makten över kvinnor vara ett sätt att genom realism skildra mannens position i samhället, men i det andra fallet är det bara att normalisera en av våra mest fruktansvärda strukturer – mäns våld mot utsatta kvinnor som underhållning.

GTA V är inte ett spel om total frihet. Många andra spel har sålts med samma påståenden om frihet i spelet (Fallout-spelen, Oblivion-spelen och Minecraft, för att nämna några) utan att få samma misogyna kritik. För i de spelen har friheten ägt rum på helt andra premisser. Även om de är långt ifrån perfekta spel har vi fostrats på ett annat sätt. Istället för att fostras till att söka upp det som är trasigt och destruktivt i vår mansroll fostras vi att vara axla ansvar och söka nyfikenhet.

Kommentarsfältet är stängt.